Ile razy narzekaliście w ostatnich latach, że na rynku nie pojawiają się nowe gry? Nowe w sensie totalnie nowa marka, a nie kontynuacja. Nie bójmy się odpowiedzi, wszyscy wiemy, że dużo. Największe hity ostatnio to kontynuacja Dying Light, sequel Horizona, następny Battlefield/CoD/Far Cry… Łatwo zrozumieć czemu studia gamingowe preferują inwestycje w pewniaki, jakimi są kolejne części tytułów, które odniosły sukces, aczkolwiek zaczyna się tęsknić za czasami, gdy każda gra była czymś nowym, nieodkrytym, gdzie właśnie ta “niewiadoma” jest przyciągająca. Takich wydawnictw jest coraz mniej, szczególnie z dużym budżetem. Wśród indyków sytuacja wygląda lepiej, ale nie zawsze człowiek ma na nie ochotę.

Sifu – beat ‘em up w starym stylu

W tym momencie na białym koniu wjeżdża Sifu – gra stworzona przez mało znane francuskie studio Sloclap na PS4, PS5 i PC (Epic Game Store). Sifu stara się być czymś kompletnie nowym na rynku. Jest to gra na kształt starych arcadowych bijatyk beat ‘em up, w pełnym 3d, stworzona na nowoczesnym silniku (Unreal Engine 4), skrzyżowana z elementami roguelike, aby zwiększyć grywalność i replayability. Twórcy słusznie wyszli z założenia, że bez ulepszeń tak staromodny gatunek nie przetrwa na rynku, a już na pewno nie na rynku gier AAA.

Gra stawia wszystko na jedną kartę – jest nią system walki. Fabuła jest, ale nie jest istotna, ani dobra. Ot, klasycznie dla filmów sztuk walki ojciec bohatera zostaje zabity w dzieciństwie na jego oczach, a ten postanawia się zemścić na pięciu osobach zamieszanych w zabójstwo. Twórcy nawet nie próbują udawać, że chcieli wyciągnąć coś więcej z historii, “mało oryginalnie” jest celowym działaniem. Zostawmy więc historię, gdyż jest spora szansa, że już napisałem o tym więcej niż scenarzyści.

Sifu – klisza również w starym stylu

Antagonistów w grze jest pięciu, więc pięć jest też leveli w grze do przejścia. Mało? Zdecydowanie może się tak wydawać, gdyby przejść wszystko na raz to gra by starczyła na mniej niż 10 godzin. Pewnie nawet na mniej niż osiem. To jest jednak bardzo nieprawdopodobne. Walka w Sifu została zaprojektowana w taki sposób, że ginąć będziemy często, póki nie opanujemy jej w wysokim stopniu. Początek zatem będzie ciężki. Nie ma się jednak co zrażać – jedna śmierć nie oznacza końca naszej przygody. Ze względu na magiczny medalion posiadany przez bohatera, kiedy zostajemy zabici, odradzamy się, ale starsi. Za pierwszym razem o rok, za drugim o dwa lata i tak aż do dziesięciu. Dziesiąta śmierć jest ostatnią, wtedy faktycznie dochodzimy do momentu “Game Over” i musimy zacząć od początku.

Sifu

Gra w ten sposób daje nam dużo czasu na nauczenie się systemu walki. Nie tylko nie musimy zaczynać od nowa za każdym razem – nie trzeba nawet przejść wszystkich pięciu map z rzędu. Byłoby to niezwykle ciężkie, jeśli np. byśmy skończyli pierwszą mapę po ośmiu śmierciach i mieli tylko dwie w “zanadrzu”, nie pozwoliłoby to na wiele. Lata życia da się również odzyskiwać poprzez pokonywanie określonych przeciwników, ale nie zawsze to jest łatwe. Dochodzą tu wspomniane wcześniej elementy rogue-like: co każdą śmierć dostaniemy do wyboru skill. Jeśli wybierzemy go łącznie sześć razy, zostanie on nam przypisany na stałe.

W ten sposób umieranie jest nie tylko połączone w sposób naturalny z nauką, w ten sposób też powoli wzmacniamy postać oraz możemy próbować różnych skilli, które pasują do naszego stylu gry i pomagają w eliminacji przeciwników. W ten sposób rozpoczynanie leveli od nowa nie jest automatycznie “nudne” – możemy nie tylko przejść go lepiej, umrzeć mniej razy, dostać nowy skill, ale też po prostu nauczyć się lepiej tego, jak działają przeciwnicy (gra nie jest randomowa jak typowy “rogalik”).

Płynnie jak w starych filmach

Inne skille będą nam potrzebne, ponieważ na start dostajemy tylko klasyczny zestaw uderzeń: wysokie i niskie kopnięcie oraz pięść. Tych dodatkowych jest na tyle dużo, że podczas jednego przejścia gry raczej nie przypiszemy wszystkich na stałe, są jednak często bardzo sytuacyjne, a mapy zostały stworzone w taki sposób, żeby pewne sytuacje stwarzać. Mamy tu więc nie tylko walkę wręcz – możemy wykorzystywać elementy otoczenia, czy też po prostu zrzucac wrogów z mostu. Mapy, podobnie jak historia, są totalną kliszą tego, co charakterystyczne dla tych filmów walki, jest np. scena w kuchni, gdzie poza używaniem siły własnych mięśni, będziemy mieli do wyboru wiele porozrzucanych akcesoriów kuchennych.

Walka jest zaprojektowana i stworzona w sposób niezwykle płynny. Mowa tu również o animacjach, którym nie można nic zarzucić. Wszystko zrobione pod kątem “filmowości”: jedna z pierwszych map przypomina mi “The Raid”, a w późniejszej części gry jest fragment zdecydowanie nawiązujący do sceny z kultowego “Old Boya”. Całość jest uzupełniona przez bardzo klimatyczną pracę kamery, która robi wszystko, aby potęgować to uczucie. Przy niektórych skillach czekają nas odpowiednie zbliżenia, za to przy blokach zobaczymy spowolnienie akcji.

Skoro już przy blokach jesteśmy, to te też zostały stworzone w inny sposób niż w podobnych grach. Standardowy blok działa automatycznie, poprzez trzymanie przycisku odpowiedzialnego za blok, nie trzeba odpowiednio wymierzyć jego naciśnięcia. Oczywiście trzymanie bloku jest zbyt łatwe, stąd twórcy nałożyli na to limit – blokując ciosy, ładujemy specjalny pasek, który po zapełnieniu wytrąca z równowagi naszą postać i stwarza niebezpieczeństwo. To ma nas kierować w stronę innych mechanik: uniku – wychylenie gałki w odpowiednią stronę trzymając blok lub w kierunku parowania.

Parowanie to właśnie najtrudniejsza czynność polegająca na zablokowaniu uderzenia w odpowiednim momencie. Chociaż jest to najtrudniejsza opcja, to też daje największą nagrodę. W takim wypadku to przeciwnik zostaje wytrącony z równowagi, a my mamy wolną rękę, żeby wyprowadzić atak.

Potencjał drzemie… w community

Sifu jest grą, która ma ogromny potencjał pod content tworzony pod community. Już pojawiają się mody zmieniające głównego bohatera w Neo z Matrixa, przeciwników w Mr. Andersona, dając nawet “matrixowy” zielony filtr teksturom. Pasuje to pod tą grę absolutnie idealnie. Poziom trudności sprawia za to, że gameplaye pokazujące tzw. “No-hit-run” (przejście gry bez otrzymanie ciosu) będą się cieszyły popularnością. Podobnie zresztą jak speedrunning. Osobiście nie mogę się doczekać, żeby zobaczyć Sifu podczas Games Done Quick (GDQ – event charytatywny, podczas którego gracze przechodzą gry na czas).

Sifu

Sifu – podsumowanie

Chociaż Sifu to współczesne podejście do gier znanych z arcade, to jednak element walki nie zostawił tu ułatwiony. Tak jak kiedyś bywało, wymasterowanie sterowania zajmie nam trochę czasu, ale nie jest to w żaden sposób czas zmarnowany. Nie ma tu sytuacji pokroju: “muszę się nauczyć walczyć, żeby zacząć grać w grę”. Tutaj to właśnie nauka i przyswajanie wszystkiego to największa zaleta. Jedyna duża wada, jaką faktycznie tu widzę to brak możliwości gry co-op. Nie wiem czemu, to nie zostało zaimplementowane, gdyż Sifu jest idealne pod to, żeby usiąść z kumplem na kanapie i grać wspólnie jak w Fighting Force na PSX.

Na szczęście we współczesnym świecie może to zostać dodane w patchu jakiś czas później, więc miejmy nadzieję, że tak się stanie. Cieszy również, że elementy rogue-like zostały ograniczone do minimum, ponieważ obecnie zaczynają być nadużywane. Mimo tego mogę wystawić Sifu ocenę 8/10 – jest to bardzo wymagany powiew świeżości na rynku gier, który nie tylko odważył się odświeżyć dawno zapomniany gatunek, to jeszcze ustawił wysoko poprzeczkę pod względem poziomu trudności. Widać tu potencjał na dużo więcej niż chwilową modę!

Zalety

  • System walki!
  • Dobrze przemyślana klisza starych filmów walki
  • Ciekawie wprowadzone elementy roguelike
  • Mechanika starzenia postaci

Wady

  • Brak co-op
  • Mimo wszystko to gra na jedno kopyto

WARTO PRZECZYTAĆ:

heineken the boring phone Heineken stworzył… telefon z klapką — The Boring Phone
„Teraz BEZ mediów społecznościowych” – tak Heineken reklamuje swój nowy… telefon. Tak, znany producent piwa zdecydował się wkroczyć na rynek elektroniki. The Boring Phone, czyli
napiwki dla twórców gier Ukończyłeś grę i przypadła Ci do gustu? Daj napiwek. Nowy pomysł byłego szefa Blizzarda
Wszystko wskazuje na to, że płacenie za gry AAA w dniu premiery około 70 dolarów to wciąż zbyt mało dla twórców. Coraz częściej słychać, że
apple wyniki Apple nie jest już najpopularniejszym producentem smartfonów na świecie
Pierwszy kwartał 2024 roku był świetny dla producentów smartfonów z Androidem. Apple nie ma za to powodów do radości. Sprzedaż iPhone’ów znacząco spadła, a tym
Udostępnij

Administrator

Nasza redakcja składa się z zapalonych pasjonatów gamingu i technologii. Każdy ma swoją niszę, dzięki czemu razem możemy zaproponować Wam szeroki przekrój eksperckich materiałów. Dzielimy się najświeższymi wiadomościami, recenzjami i poradami, aby nasi czytelnicy byli na bieżąco z tym, co najważniejsze w świecie techu i gier.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *