Według najnowszego raportu analityków z firmy Circana większość graczy kupuje zaskakująco mało nowych tytułów. Dane z badania pokazują, że aż jedna trzecia graczy w ogóle nie nabywa żadnych gier w ciągu roku, a tylko niewielki odsetek określanych jako „hiper entuzjaści” napędza sprzedaż w branży.
Kupowanie nowych gier to rzadkość dla większości graczy
Z opublikowanego raportu Circana „Future of Games Q3 2025” wynika, że w Stanach Zjednoczonych aż 33 procent graczy nie kupuje żadnych nowych gier w ciągu roku. Kolejne 12 procent decyduje się na zakup jednej gry rocznie, a 18 procent kupuje nowy tytuł raz na pół roku. Łącznie aż 63 procent graczy ogranicza się więc do maksymalnie dwóch nowych gier rocznie. Dane udostępnione przez analityka Mata Piscatellę pokazują, że tylko 4 procent graczy nabywa nowe tytuły częściej niż raz w miesiącu.
W praktyce oznacza to, że cała branża gier w dużej mierze opiera się na wąskiej grupie najbardziej zaangażowanych odbiorców. To właśnie ci „hiper entuzjastyczni gracze, niewrażliwi na ceny” gotowi są regularnie płacić za nowe produkcje i utrzymują sprzedaż w segmencie gier premium. Ich aktywność staje się coraz ważniejsza, zwłaszcza w kontekście rosnących cen subskrypcji takich jak Xbox Game Pass, które niekoniecznie wspierają sprzedaż pojedynczych tytułów. A przecież ceny konsol też będą raczej tylko rosnąć.
Wnioski z raportu Circana są istotne dla całego rynku. W dobie ogromnej liczby premier i dominacji tytułów free-to-play, przeciętny gracz wydaje rocznie mniej więcej równowartość dwóch gier AAA. Jeśli założyć, że każda z nich kosztuje około 70 dolarów, oznacza to średni roczny wydatek na poziomie 140 dolarów. To mniej niż koszt rocznej subskrypcji Game Pass Ultimate, co skłania do refleksji nad tym, jak gracze postrzegają wartość i dostęp do nowych treści.
Problemem staje się więc utrzymanie płynności finansowej mniejszych studiów, które konkurują o uwagę odbiorców z globalnymi markami. Większość graczy skupia się na kilku corocznych hitach, takich jak Call of Duty, EA FC czy nadchodzące GTA 6, pozostawiając mniej miejsca dla mniejszych, niezależnych projektów. To tłumaczy stagnację wzrostu rynku: mimo rekordowej liczby premier, przeciętny użytkownik nie zwiększa swoich wydatków.
W efekcie model oparty na subskrypcjach i usługach w chmurze, takich jak Game Pass czy Amazon Luna, staje się coraz bardziej atrakcyjny dla firm, które chcą dotrzeć do szerszej publiczności. Sądząc jednak po reakcji na ostatnie podniesienie cen abonamentów, gracze umieją liczyć i podejmują rozsądne decyzje. Dopóki większość graczy kupuje zaledwie jedną lub dwie gry rocznie, utrzymanie stabilnego wzrostu branży może pozostać wyzwaniem.
Tylko czy stabilny wzrost branży oparty na największych studiach i odcinaniu kuponów to faktycznie przyszłość oczekiwana przez graczy?
WARTO PRZECZYTAĆ:







