
Po 3 latach od nieźle przyjętego Assassin’s Creed Valhalla Ubisoft powrócił do nas z kolejną częścią uznanej serii. Z wikińskich klimatów przenosimy się do dziewięciowiecznego Bagdadu. Czy wreszcie doczekaliśmy się wielkich zmian w serii, czy postawiono na klasyczne rozwiązania? Co zagrało, a co niekoniecznie? Wszystkiego dowiecie się z naszej (pozbawionej spoilerów, stąd też wszelkie screeny pochodzą z początkowych etapów gry) recenzji, którą znajdziecie poniżej!
Stary-nowy Assassin’s Creed?
Padają stwierdzenia, że jest to powrót do korzeni, i w pewnym sensie na pewno — postawiono tutaj przede wszystkim na prostotę. Zdaje się, że Ubisoft przyjął do wiadomości zmęczenie graczy bolączkami gier z otwartym światem: setkami nieciekawych, niewnoszących nic znajdziek i masą nudnych, powtarzalnych questów, które służą tylko jednemu, czyli sztucznemu wydłużeniu czasu gry.
Oczywiście pojawiają się tutaj pewne klasyczne rozwiązania, typu zlecenia pozwalające grindować materiały i walutę, ale nie jest tego dużo i spokojnie można się bez tego obejść.
Mirage niewątpliwie przyjmuje minimalistyczne podejście, czym skraca rozgrywkę, co w ostatecznym rozrachunku wychodzi na plus. W przeciwnym wypadku mogłoby szybko zacząć nudzić, a wręcz męczyć, biorąc pod uwagę jakość dostarczanej historii. Produkcję można bez problemu ukończyć w około 20 godzin, a jeśli komuś zależy na maksowaniu trofeów, to będzie mógł się odmeldować po ~30h.
Natomiast mało tutaj puszczania oka do starych wyjadaczy serii i wcale nie wydaje się, aby gra była kierowana właśnie do tych, którzy doskonale wspomniane korzenie znają. Ba — za kilka lat może być już ciężko pamiętać, że taka produkcja w ogóle wyszła, bo wiele do lore serii nie wnosi, nie oferuje też żadnego przełomu w zakresie mechanik.
Wolicie skakać po dachach niż jeździć koniem? Dobrze się składa
Po tym, jak w ostatnich odsłonach przemierzaliśmy ogromne połacie Grecji i Anglii, Mirage zawęża lokalizację do jednego dużego miasta i jego okolic. Trzeba przy tym przyznać, że Bagdad z nowego Assassin’s Creeda naprawdę da się lubić. Jest miły dla oka i tętniący życiem, uzupełniono go też o sporo zagadek do rozwiązania i sekretów do odkrycia.
Nie jest to może miasto tak charakterne, jak znane z poprzednich części europejskie stolice, wypełnione doskonale znanymi graczom z naszego regionu punktami, ale ma swój urok. To też dobre miejsce do efektywnego, satysfakcjonującego parkouru. Gęsta, ale stosunkowo niska zabudowa, wąskie uliczki… jest po czym biegać.
Sam parkour wyraźnie poprawiono, mamy większe ograniczenia w tym, gdzie możemy się wdrapać, więc musimy bardziej myśleć, a mniej lecieć „na pałę”. Jednocześnie samo skakanie i wspinanie się jest płynniejsze i przyjemniejsze.
To bardziej skradanka, mniej RPG
Jeśli elementy RPG w Valhalli Wam się nie podobały, to macie co świętować. W Mirage Ubisoft m.in. uprościł zarządzanie ekwipunkiem. Dobór sprzętu wciąż ma znaczenie, ale skupiamy się na perkach, a nie gołych statystykach. Jest możliwość ulepszania poszczególnych elementów uzbrojenia i gadżetów w wybranej przez siebie kolejności, ale nie ma w tym jakiejś szczególnej filozofii.
Twórcy podeszli też minimalistycznie do systemu walki, który co prawda jest, ale raczej jako rozwiązanie zapasowe. Możemy je wykorzystać, gdy skradanie się nie powiedzie, a nie chce się nam wczytywać save’a, ale gra zachęca do załatwiania spraw „po cichu”. Ukrytym ostrzem możemy w tej odsłonie jednym pchnięciem pokonać każdego, w tym silnych przeciwników, więc po miecz i sztylet w teorii nie trzeba nawet sięgać.
Kiedy jednak to zrobimy, mechanika jest prosta: ot, lekki atak, silny, unik, blokowanie plus możliwość skorzystania z natychmiastowego finishera po udanym bloku. Po naładowania odpowiedniego paska mamy też do dyspozycji system szybkiej eliminacji wybranych przeciwników, ale bez obaw — nie ułatwia on gry w aż takim dużym stopniu, jak mogłoby się wydawać.
Nie mamy też łuku, pozwalającego zanadto cwaniakować, a musimy zadowolić się rzucaniem przedmiotami o krótszym zasięgu, takimi jak ostrza czy strzałki usypiające. Jeśli chodzi o AI przeciwników, to tutaj dalej bez większych zmian: logiczne myślenie zdarza się tak często, jak uderzenie przez kwadracik idealnie w róg ekranu na wygaszaczu Windowsa.
Zostało z nami także dość rozbudowane drzewko umiejętności.
Fabuła nie porywa
Główny bohater Mirage, Basim, znany jest już fanom serii. Jeśli ktoś z jakiegoś powodu liczył, że w produkcji, której jest największą gwiazdą, dowiemy się o nim czegoś ciekawego… to się przeliczył. Niby śledzimy jego karierę w szeregach Asasynów od zera do bohatera, ale trudno nazwać tę błyskawiczną drogę na szczyt szczególnie porywającą. Można byłoby zastąpić go dowolnym asasynowym NPC-em i wiele by się nie zmieniło.
W AC: Mirage mocno widać, że fabuła, którą wielu graczy pewnie po prostu będzie przeklikiwać, jest tylko pretekstem, i to dość słabym, do „mięsa”, czyli skrytobójstw i ewentualnie walki. Jak wspomnieliśmy na początku, nie będziemy spoilerować, ale tak po prawdzie, to nie byłoby nawet czego. Trudno w tej grze o coś (scenę, postać), co niosłoby za sobą jakiś ładunek emocjonalny. Na jakość dialogów najlepiej spuścić zasłonę milczenia.
Całość przebiega według oklepanej już w ostatnich kilku odsłon formułki. Prowadzimy śledztwo, zbieramy wskazówki i ujawniamy kolejne fragmenty układanki. Odkrywamy kolejnych, pomniejszych „złoli”, aby na koniec spuścić lanie temu największemu. Koniec, kurtyna.
Ah, ten Ubisoft Anvil…
Kojarzycie „Weekend u Berniego”? Dochodzimy do momentu, w którym silnik wykorzystywany przez Ubisoft jest takim sztucznie zmuszanym do ruchu trupem, który naprawdę już nie nadąża, ale jakoś trzeba sobie przecież radzić.
Ubisoft Anvil jest już po prostu wzywany na zasłużoną emeryturę. Zwłaszcza widać to w dialogach: mało naturalnych i zwyczajnie słabych do oglądania. Zdarzają się momenty, w których gra potrafi wyglądać ładnie, ale robotę robią tu architektura i widoki natury, a zdecydowanie nie modele postaci i animacje. Natomiast fakt faktem optymalizacja się udała, gra chodzi nieźle, a większych problemów technicznych nie zauważyliśmy, i to mimo operowania na wersji recenzenckiej. Jakieś bugi się oczywiście pojawiały, ale nic poważnego.
Rzekomo to właśnie obecnie stosowany silnik jest przeszkodą przed tym, żeby do serii powróciła znana i lubiana mechanika odbijania się od ścian — niby mała rzecz, ale jak potrafiła cieszyć.
Recenzja Assassin’s Creed Mirage — podsumowanie i ocena
AC: Origins – 80/100 na Metacriticu. Odyssey 83/100. Valhalla – 80/100. Wydaje się, że w ostatnich latach konsensus na temat gier z jednej z najpopularniejszych serii Ubisoftu to: „szału nie ma, ale nie jest źle”. W naszej opinii Mirage płynie podobnym, ale nieco bardziej porywistym nurtem. Można więc byłoby dodać „aż tak” przed „źle”.
Pojawiają się już gdzieniegdzie zdania, że to najgorsza część w historii serii. Cóż, to cały czas Asasyn, w którym nie brakuje najważniejszych elementów: efektownego parkouru, płynnej rozgrywki i dużej satysfakcji z udanych skrytobójstw. Cieszą pewne kroczki w celu powrotu do korzeni, ale jednocześnie jest dużo kluczowych aspektów, na które można narzekać, i zapewne faktycznie Mirage uplasuje się w rankingu większości graczy gdzieś na końcu.
Natomiast, jeśli ktoś skończył poprzednie Assassin’s Creedy, tego też pewnie ukończy. Może bez wielkiego przywiązania do tego tytułu, choćby, z uwagi na mało charyzmatycznego bohatera i zupełnie nieangażującą fabułę, ale ukończy, bo Ubisoft nie dokonał tutaj jakiegoś specjalnego blamażu.
Gra jest też krótka, więc łatwo dojść do mety siłą rozpędu. A jeśli ktoś nie lubił pewnych RPG-lite’owych rozwiązań z Valhalli i liczył na krok w tył, to może być nawet całkiem zadowolony i miejscami nieźle się bawić… ale po skończeniu Mirage pewnie już nigdy do tej produkcji nie wróci, chyba że przy okazji rozszerzeń. Jeśli mielibyśmy jednym słowem odpowiedzieć na pytanie, jakie jest Assassin’s Creed Mirage, to odpowiedzielibyśmy: nijakie.
WARTO PRZECZYTAĆ:





